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Escape math-L'assistant d'Houdini

   


Le célèbre magicien Houdini se cherche en assisant à la hauteur.  L'élève doit débarrer les 16 cadenas et ainsi être engagé par le fameux illusionniste.    Attention!  Uniquement le plus rapide en classe sera engagé.  Partez vos chronomètres!





J'aime le Google form qui bloque l'élève de défi en défi si jamais la solution exacte n'est pas trouvée.  On vit réellement l'effet d'un cadenas, l'essence même d'un escape game.

Par contre, le document PDF permet la réalisation de l'activité en grand groupe au TNI  et le format "carte à tâches" offre la possibilité d'accomplir le tout en atelier et sans technologie. 

De tout pour tous les goûts!


Escape math- L'assistant d'Houdini



Rallye lecture Lucky Luke

 La thématique de cette année à mon école étant le farwest, je ne pouvais passer à côté du célèbre personnage de BD Lucky Luke auprès de mes élèves.  À ma grande surprise, plusieurs de mes cocos de 6e n'avaient jamais lu encore cette bande dessinée et ce fut alors un encore plus grand bonheur de leur faire connaître un classique de mon enfance.

J'ai donc préparé pour eux un rallye comprenant des bandes dessinées des débuts de la série jusqu'à aujourd'hui.  Il m'a été facile de mettre la main sur des exemplaires dans les ventes de garage, sur Marketplace et même au Village des valeurs pour grossir ma propre bibliothèque de classe.  Plusieurs biblios d'école tiennent aussi la collection.

Pour le moment, mon rallye comprend 20 bd, mais je compte bien ajouter des titres prochainement surtout en y incluant celles plus récentes publiées aux éditions Dargaud.



Afin de connaître l'oeuvre du célèbre bédéiste Morris, les élèves partiront à la découverte de diverses bandes dessinées de Lucky Luke.  Après leur lecture, ils auront à répondre à une vingtaine de questions portant sur l'aventure du cowboy solitaire.  


Ce document PDF inclut:

  • 20 questionnaires de 20 questions chacun
  • Un corrigé pour chaque questionnaire
  • Une fiche de réponses à imprimer au besoin
  • Une liste à cocher des bandes dessinées proposées

 

Voici les albums exploités dans le rallye:

  • En remontant le Mississippi (1959)
  • À l’ombre des derricks (1960)
  • Les Dalton dans le blizzard (1962)
  • La caravane (1962)
  • L’escorte (1964)
  • La diligence (1967)
  • Jesse James (1969)
  • Western circus (1969)
  • Canyon Apache (1970)
  • Ma Dalton (1971)
  • Le Grand Duc (1973)
  • L’héritage de Rantanplan (1973)
  • Le cavalier blanc (1974)
  • L’Empereur Smith (1976)
  • Le fil qui chante (1977)
  • Le bandit manchot (1981)
  • Le Pony Express (1988)
  • L’amnésie des Dalton (1991)
  • La Belle Province (2004)
  • Lucky Luke contre Pinkerton (2010)

Un Comiccon à l'école



Chaque année, un projet de présentations à grande échelle est mis en place dans ma classe de 6e année.  À la manière d'une expo-sciences, les élèves doivent préparer un kiosque sur le thème proposé et le présenter ultimement aux élèves de toute l'école et ensuite aux parents en soirée.   Ce projet de longue haleine se veut très motivant et enrichissant à tous points de vue: on approfondit nos connaissances, on apprend à travailler en équipe, on peaufine nos appuis visuels, on mémorise notre contenu pour le partager avec notre public. J'adore voir mes élèves engagés et totalement investis.  C'est de loin le meilleur sentiment que peut éprouver un enseignant que de voir ses élèves remplis de fierté et comprendre la valeur d'un travail dans lequel on a réellement tout mis. Recevoir les éloges de leurs pairs et de leur famille est merveilleux à observer.  Quelle meilleure façon de clôturer leur passage au primaire que par une telle activité!

L'an passé, notre rentrée scolaire s'est faite sous le thème des super-héros.  Il n'en fallait pas plus pour nous inspirer, mon collègue et moi, et dénicher le sujet de notre expo annuelle: un Comiccon!  



Qu'est-ce qu'un Comiccon?

Pour ceux qui n'ont jamais entendu parler de ce type d'événement, sachez qu'un Comiccon était à ses débuts une convention dédiée au héros de bandes dessinées américaines (comic book).  Avec le temps, elle est devenue multi-genre: héros de BD, de films, de séries télévisées, de jeux vidéo.  Partout à travers le monde, les Comiccons attirent des milliers de fans et cela en fait des événements d'envergure impressionnants puisque les amateurs s'y rendent même déguisés et parfois complètement investis par leur personnage.

Mais qu'y a-t-il dans un Comiccon?  Bien sûr, on peut y retrouver la vente d'objets promotionnels.  Ce n'est évidemment pas ce qui nous intéressait pour la création de notre propre Comiccon!  Dans le format habituel, des conférences sont données, des vedettes sont présentes pour saluer les fans et effectuer des dédicaces, des ateliers créatifs et de simulations sont organisés, des sessions d'informations sont aussi offertes et des zones sont consacrées à la présentation d'objets cultes comme de petits musées.   

Après avoir visité le Comiccon de Québec, ma tête était remplie d'idées.  Je vous invite, si vous êtes encore novice dans le sujet, à aller en visiter au moins un avant de vous lancer dans le projet.  Québec, Montréal et Ottawa proposent chacun leur Comiccon annuel.  Ça vaut la peine d'y jeter un coup d'oeil!


Les objectifs du projet 

Derrière le projet de monter un Comiccon et d'exploiter le thème des super-héros se trouvent plusieurs objectifs pédagogiques qui intègreront diverses matières au programme:

FRANÇAIS

  • Lire des textes variés
  • Écrire un texte informatif et descriptif
  • Développer des méthodes de recherche efficaces
  • Communiquer oralement

ART PLASTIQUE
  • Réaliser des créations plastiques médiatiques

COMPÉTENCES NON-DISCIPLINAIRES

  • Développer des méthodes de travail efficaces
  • Travailler en équipe
  • Exploiter l'information
  • Mettre en oeuvre sa pensée créatrice
  • Communiquer de façon appropriée


Les étapes du projet

Les tâches ont été réparties sur une durée de deux mois.  La majeure partie du projet s'est déroulé en classe.  Voici donc les étapes qui ont été suivies:

  1. Former les équipes de deux.

  2. Choisir le sujet en équipe.

  3. Récolter les informations sur le sujet (livres, web)

  4. Choisir les thèmes qui seront abordés et le contenu du kiosque.

  5. Écrire le contenu de l'exposé et le corriger.

  6. Faire le croquis du kiosque et le faire approuver.

  7. Monter une présentation Powerpoint pour l'ambiance de la soirée.

  8. Créer le kiosque de présentation et en faire une appréciation

  9. Préparer le costume.

  10. Pratiquer la présentation.

  11. Présenter à l'école et aux parents.

  12. S'évaluer suite à la fin du projet

  

Les sujets des kiosques

Pour ce qui est des sujets exploités par les élèves, nous leur en avons proposé une variété et sommes restés ouverts à leurs propositions.  La difficulté que nous avons rencontrée fut le peu de ressources francophones sur le sujet.   En effet, les livres ou articles anglophones reliés aux super-héros étaient beaucoup plus nombreux.   Quelques sites web nous ont été utiles.  Nous avons quand même réussi à dénicher quelques ressources d'intérêt au niveau des livres que voici:

LIVRES DOCUMENTAIRES

 

LIVRES À EXPLOITER EN CLASSE






L'écriture du texte

Avant même la mise en écriture, les élèves ont dû compiler leurs informations.  J'incitais pour que plus de la moitié des infos proviennent de livres et non uniquement de sites web.  Les élèves ont ciblé les sous-thèmes de leur sujet et les ont fait approuver au préalable par moi.  Je recommandais de 4 à 6 sous-thèmes pour un contenu étoffé.

L'écriture s'est ensuite effectuée par Google Doc partagé.  C'est tellement plus simple de travailler en équipe sur un seul et même document et surtout d'avoir un regard en tant que prof sur les avancées de vos élèves.  Je ne recommanderai jamais assez l'utilisation des technologies pour nous faciliter le travail de recherche en équipe!  La correction fut aussi plus facile à se faire afin que les élèves soient fins prêts.  Une fois l'écriture terminée, les équipes savaient exactement ce qui se  retrouverait dans leur kiosque.  Nous pouvions alors passer à la prochaine étape tant attendue: la création des kiosques!

La création des kiosques

Pour les besoins du Comiccon, nous avons demandé un budget à notre école afin de s'équiper de belles grosses affiches cartonnées ainsi que d'en-têtes.  Les affiches étaient plus volumineuses que celles du Dollorama.  Le coup d'oeil était fabuleux!


Avant même de toucher aux affiches, les élèves devaient nous fournir un croquis très clair du contenu et de la disposition de celui-ci.  De quels matériaux auront-ils besoin?  Quelles seront les couleurs présentes?  Y aura-t-il des photocopies à faire?  Cela nous permettait de gérer le matériel et de se préparer en conséquence pour les achats supplémentaires:
  • cartons colorés
  • Papiers argentés ou dorés
  • stencil de lettres
  • colle chaude
  • gommette
  • crayons feutres
  • peinture à la gouache
  • petits rouleaux de peinture (Un must pour être rapide lors de la réalisation de l'arrière-plan!)
Les élèves ont aussi désiré apporter du matériel de la maison comme des lumières, des comicbooks découpés ou autres articles pertinents pour enjoliver leur présentation visuelle.

Lorsque les kiosques ont été terminés, nous les avons présentés à nos camarades de l'autre classe pour avoir leur opinion.  Devions-nous faire des modifications pour rendre notre affiche encore plus WOW?  En laissant une feuille devant chaque kiosque, les élèves ont circulé tout en inscrivant leurs commentaires.  Ce fut très formateur et cela a permis à plusieurs de se réorienter en vue de la présentation finale.

Vous voulez avoir un aperçu de quelques kiosques?  


  

  

 






La préparation du Comiccon

La phase de préparation comprenait la pratique du texte, l'ajout d'accessoires au kiosque (bandes dessinées, comicbooks, figurines, peluches) ainsi que l'ajout d'une activité interactive (quiz, vrai ou faux, cherche et trouve, etc).  

Les enfants avaient déjà beaucoup de trucs sur la thématique à la maison ce qui a facilité les choses.  Le costume était aussi de mise. Certains ont voulu en créer un et pour d'autres, nous avons fourni capes et masques.  Vive Amazon!


J'ai aussi acheté du matériel pour créer un petit photobooth qui fut très apprécié par le public présent!


Pour décorer les murs et l'entrée du gymnase, nous avons réalisé des projets d'arts plastiques sur le thème des super-héros comme des onomatopées géantes et des portraits de super-héros pixellisés.

De manière à créer de l'ambiance, une pièce musicale avait été apprise et filmée par l'enseignante de musique avec nos élèves de 6e année. Il s'agissait de chanson thème de films de super-héros connus.  

En arrière-plan dans le gymnase, nous avons aussi projeté en continu un diaporama sur les super-héros sous forme de quiz et de devinettes.


La présentation du Comiccon

Toute l'école fut invitée en après-midi au gymnase selon un horaire préétabli.  Les groupes pouvaient s'inscrire où bon leur semblait: 15 minutes pour les maternelles et le premier cycle, 25 minutes pour les élèves de 2e et 3e cycle.

En soirée, on poursuivait la présentation, mais pour les parents et la famille qui étaient conviés entre 18h30 et 20h ce qui était amplement suffisant pour présenter et tout ranger ensemble.





L'évaluation du Comiccon

Le projet avait aussi une visée évaluative.  Évidemment, la communication orale fut ciblée.  Nous laissions les élèves recevoir quelques classes pour se pratiquer et à la moitié de la présentation du Comiccon, nous avons circulé pour évaluer leur oral.

Les kiosques ont été évalués à titre de projets artistiques et une autoévaluation a eu lieu le lendemain du Comiccon pour faire un bilan sur le travail d'équipe effectué tout au long du projet.


Et voilà tout ce qu'il faut savoir pour réaliser aussi de votre côté 

un Comiccon qui fera fureur à votre école!







20 façons de s'amuser avec le français



La logique n'est pas réservée qu'aux mathématiques!  On peut aussi la travailler en français.  Je ne parle pas ici des mots-mystères, des anagrammes ou des mots-croisés, mais d'autres façons originales d'exploiter le français et son vocabulaire avec nos élèves.  Voyons 20 façons amusantes de jouer avec le français!

JEUX À IMPRIMER

1. LE MOT JUSTE

Ce jeu permet de travailler les expressions françaises.  Trois mots sont unis par un autre mot commun. Quel est-il?  À eux de trouver le mot juste! Par exemple, au numéro 1, le mot POINT relie suture, virgule et congélation.  Un super défi École et bricoles pour vos élèves.  Petite proposition: pourquoi ne pas demander à vos élèves de le relever en famille à chaque semaine?

EB- Le mot juste


2. Jeu de conjugaison

Le premier joueur lance le dé et avance du nombre de cases correspondant.  Son adversaire choisit un verbe du groupe indiqué sur la case. Le joueur conjugue ensuite le verbe au temps choisi et avec le pronom personnel défini par le dé. Il relance le dé s’il a la bonne réponse. Le premier à franchir la case Arrivée a gagné !  Cliquez ici pour télécharger la planche de jeu à imprimer.


3. Cocottes de conjugaison

Une cocotte, aussi appelée coin-coin, est un jeu de papier plié indémodable qui peut permettre la révision de la conjugaison de façon amusante en équipe de deux.  Vous pouvez faire imprimer cette version qui inclut un coin-coin vierge ou même créer les vôtres à partir du tutoriel suivant.


4. La bataille navale des verbes

Même principe que la bataille navale: on annonce l'emplacement des tirs en fournissant une coordonnée.  Dans ce cas-ci, la coordonnée est créée à partir d'un pronom personnel et d'un verbe conjugué.  Téléchargez la version du site Mondo Lingo.


5. Jeu BOGGLE 

Une grille de 4 par 4 constituée de 16 lettres variées constitue le point de départ pour tous les joueurs.  En unissant les lettres entre elles de façon verticale, horizontale ou diagonale, les joueurs doivent découvrir le plus grand nombre de mots en l'espace de 3 minutes.  Il n'est toutefois pas possible de réutiliser la même lettre plus d'une fois ou de sauter par-dessus les lettres.  Une fois le temps écoulé, on compare les mots trouvés. Les plus longs mots obtiendront un plus grand nombre de points.  Dans le jeu traditionnel, un mot déjà découvert par un autre joueur ne peut être compté et est donc éliminé.  Quand je joue en grand groupe, je n'élimine pas les mots trouvés par plusieurs.  Toutefois, j'offre un point supplémentaire aux mots uniques, déniché par un seul joueur de la classe.  

J'apprécie beaucoup le Boggle en ligne qui fournit des grilles, mais aussi le solutionnaire.  Cela nous fait prendre conscience de la quantité de mots possibles et épate les élèves à tout coup!

Si vous préférez une version papier, utilisez le document gratuit École et bricoles pour adapter le jeu selon vos envies.

                                                   

EB-Jeu Boggle PDF

EB-Jeu Boggle PPT


6. MASTERMOTS

On s'inspire du jeu classique Mastermind.  On tente de deviner le mot de 7 lettres de notre coéquipier.  Pour se faire, la première lettre est donnée à notre adversaire.  On lui donne des indices chaque fois qu'il tente un mot.  Une lettre bien placée? Un point vert.  Une bonne lettre, mais mal placée?  Un point rouge.

Imprimer gratuitement la version École et bricoles pour vous l'expérimenter en classe.

                                                     

EB-Mastermots


7. JEU DE LA MOUSTACHE

Une autre belle idée de Mondo Linguo: un parcours pour pratiquer sa conjugaison du nom de jeu de la moustache.





8. SUDOKU MOTS (aussi appelé Wordoku)


Placez les lettres selon les mêmes consignes que le sudoku de chiffres et découvrez le mot-vedette. À imprimer en ligne ou bien en format papier.




JEUX EN LIGNE




9. PYRAMIDE DE MOTS

Créez des chaînes de mots considérant que chaque nouveau mot sera formé en utilisant uniquement les lettres du mot précédent.  Le jeu existe en format application sous le nom de Pyrabble.  Réalisée par une compagnie québécoise, cette app est disponible sur l'Apple store et aussi sur Android.


10. LE TWIST DES MOTS

À ce jeu en ligne, il faut former des mots avec les lettres proposées.  On débloque le niveau en découvrant le mot le plus long. On obtient des points bonus en trouvant tous les mots. Un bon défi pour les élèves de 3e cycle et du secondaire.  À jouer en équipe pour mettre nos talents en français en commun.  Peut se jouer dans d'autres langues.

11. MOTS COUPÉS

Trouvez le maximum de mots en combinant deux syllabes entre elles.  Vous pouvez y jouer en ligne ou bien en version papier avec vos élèves.



12. ALLOPROF

Si vous ne connaissez pas encore la gamme de jeux en ligne d'Alloprof, vous devez absolument aller y jeter un coup d'oeil. Parmi les préférés de mes élèves, Magimot et Gommophone.


JEUX DE SOCIÉTÉ

13. TABOO, le jeu des mots interdits

Faites deviner aux élèves un mot précis tout en n'utilisant pas le mot interdit pour y arriver.  À imprimer sur la Classe de Bilou , Charivari.fr ou à vous procurer en magasin.







14. Scattergories

L'objectif est simple: trouvez 12 mots commençant par la même lettre et répondant aux diverses catégories proposées.  Adaptable à toutes les sauces, ce jeu fait toujours fureur auprès de mes élèves.  Exploitez des catégories selon les thèmes exploités en classe ou les fêtes populaires avec le Scattergories École et bricoles offert gratuitement juste ici. 

                                                   

EB-Scattergories École et bricoles


15. Boîte aux lettres

C'est un jeu sans prétention que vous ne verrez pas nécessairement en tablette au premier coup d'oeil, mais qui vaut le détour.   L'objectif est de découvrir le pus grand nombre de verbes possibles à partir de consignes spécifiques de manière à accumuler des points.  Par exemple, trouver le plus de verbes commençant par F ou comprenant CRI.  La Boîte aux lettres peut se jouer seul, à plusieurs, de façon individuelle ou en équipe et s'adapte donc à plusieurs niveaux de joueur, du débutant au plus expérimenté.

16. Dés mots dingues

Ma petite découverte du weekend!  Simple, le jeu "Dés mots dingues" consiste à lancer un premier dé de lettre pour découvrir tout d'abord qu'elle sera la première lettre du mot à constituer.  Par la suite, on tourne un certain nombre de dés de lettres sur la table et on tente d'être le plus rapide à créer le mot le plus long.  Peut se jouer de 2 à 12 joueurs.  Différents niveaux de jeu possible pour les petits et les grands.

17. Mot pour mot

Un jeu auquel j'aime bien jouer en famille et qui est parfait pour des ateliers sur le vocabulaire en classe.  Deux équipes s'affrontent. À votre tour, trouvez vite un mot correspondant à la catégorie imposée puis déplacer chacune de ses lettres vers vous. La première équipe à capturer 6 lettres en les extirpant du plateau l'emporte!  À Mot pour mot, on se laisse prendre facilement au jeu et on devient vite emballé.  Croyez-en mon expérience :)


18. Probe

Je suis dans le jeu vintage, mais oh combien plaisant malgré tout!  Je jouais à ça petite et l'ai trouvé dans une friperie.  Il n'est plus nécessairement en vente partout toutefois.  Je l'ai vu dans cette boutique si jamais vous êtes intéressé.  Gardez les yeux ouverts pour vous le procurer de seconde main! Il serait toutefois facile d'en créer un "maison".
  
Le principe est simple: chacun écrit un mot d'un maximum de 12 lettres sur une feuille du carnet et le cache sur son support.  Le premier joueur tire une carte "événement" et exécute les instructions. 

Ex : "Si vous avez un "Blanc, découvrez-le" ou "L'adversaire placé à votre gauche doit découvrir une lettre". Puis, le même joueur continue en posant une question à l'un de ses adversaires : "Avez-vous telle lettre ?". Si l'adversaire possède cette lettre dans son mot, il doit la "découvrir", et le premier joueur marque les points correspondants. En cas d'un "oui" le premier joueur peut reposer une question.

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les mots soient découverts.  Ce n'est pas celui qui garde son mot secret le plus longtemps qui gagne, mais celui qui découvre chez ses adversaires le maximum de lettres.  D'où l'avantage de ce jeu : même quand un joueur a vu son mot découvert, il continue à participer à la partie.


19. Codenames

J'A-DO-RE ce jeu!  C'est notre coup de coeur depuis plus de 3 ans.  On ne se lasse pas d'y jouer en famille et il est très apprécié à l'école.  Idéal pour travailler la catégorisation générique/spécifique avec nos élèves.  On place sur la table 25 mots face visible. Deux équipes s'affrontent pour faire deviner les mots qui leur ont été attitrés par une carte-clé que seul un joueur de chaque équipe verra.  Ces derniers devront faire découvrir à leurs coéquipiers ces mots en ne fournissant qu'un seul mot-indice pouvant en relier plusieurs.  L'équipe qui découvre tous les mots en premier sans nommer le mot de la carte "assassin" gagne la partie.



20. Tic-tac-boum

En début de carrière, ce jeu faisait fureur dans les classes.  Je le vois moins présent aujourd'hui, mais il est tout aussi plaisant!  Pouvant se jouer entre 2 à 12 joueurs, il est parfait pour une classe.  Des syllabes sont inscrites sur des cartes. À tour de rôle, trouvez un mot qui inclut cette syllabe à l'endroit où le dé l'aura défini soit au début (tic), au centre (tac) ou à la fin des mots (boum). Ce qui rend le défi plus grand, c'est la bombe qui circule dans les mains des joueurs assis en cercle et qui ne doit pas exploser!  Si le son de l'explosion se fait entendre quand on possède la bombe, on doit prendre la carte ce qui indique notre défaite pour ce tour de jeu.  Le joueur avec le moins de cartes en main gagne la partie lorsque le temps que vous y aurez alloué sera terminé.

  

Atelier littéraire- Le roman policier

 S'adressant aux élèves de 3e cycle, cet atelier littéraire porte sur le roman policier.  À travers les 3 ateliers proposés, les élèves apprendront à reconnaître ce genre littéraire ainsi que l'importance de la couverture et du quatrième de couverture pour le lecteur.

Ce document comprend 3 ateliers:

- Atelier 1: Romans sous enquête

  • Atelier pour faire ressortir les caractéristiques du roman policier)
  • Fiches sur les caractéristiques du roman policier et de la couverture s'y rapportant.

- Atelier 2: Polar inventé

  • Atelier où l'élève devra créer un scénario fictif en fonction d'une page couverture de roman policier

-Atelier 3: Créer la couverture d'un polar

  • Atelier où l'élève devra suivre des consignes spécifiques pour inventer une page couverture et une quatrième de couverture à l'aide des caractéristiques apprises sur le roman policier